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どんな分野?

 「コンテンツ」とは、メディア(情報の入れ物、媒体)に対してその中身を示す用語。コンテンツ産業は映画・ゲーム・音楽・出版などの作品を制作するエンターテイメント業界を指す。
 コンテンツ産業は、メディアの発展と共に変革を続けてきた。従来の紙と活字のメディアからテープ・ディスクへ、さらに最近ではインターネットや携帯電話・無線LANを介したダウンロード販売が急速に伸びている。
 近年アメリカで普及した電子ブックだが、日本でもようやく本格的な販売が始まった。今や映画や音楽・ゲームばかりでなく、書籍・マンガ・雑誌なども紙メディアを離れ、コンテンツ自身を商品として購入する時代が到来しつつある。

活躍の舞台

 大きく分けてコンテンツを制作する、コンテンツを配信するという2つのアプローチがある。
 制作の分野では、たとえば工学系統の「画像工学」「光工学」などで、画像・映像のデジタル処理や伝送技術を中心に学ぶ。また「情報学」「情報メディア工学」「視覚デザイン学」「映像メディア学」などでは、映像やゲーム・アニメの企画や編集、表現方法や販売戦略といった「商品」としてのコンテンツを開発するための研究が中心となる。
 コンテンツの配信について学ぶには、工学系統の学部に進むのが一般的な進路だ。通信ネットワークの技術について学ぶ「通信工学」、情報メディアを含めたデジタルシステムについて学ぶ「情報システム工学」などがある。

学問へのアプローチ

 コンテンツ制作を専攻した学生の進路としては、映画・音楽・ゲーム・映像制作などのエンターテイメント企業への就職が一般的。企画広報・販売などの部門で映像ビジネスの基本を学んだうえで制作部門に進み、実力が認められればクリエーターとしても活躍できる。また、コンテンツ配信を学んだ学生は、放送局や映像配信メーカーなどの技術職が代表的な進路となる。
 日本のソフトウェア産業では、ネットワーク網による音楽配信・映像販売の普及で、新しい形態のコンテンツビジネスのチャンスが大きく広がっている。書籍・雑誌などを「電子データ化」して配信する動きも始まっており、コンテンツをめぐる世界的な競争は、ますます激化することは間違いない。

このキーワードについて学べる学問分野

工学系学際

新しい工学の視点から、人類が抱える重要課題や将来に大きな発展が期待される先端技術に挑むフロンティア領域。「資源工学」「地球環境工学」「先端工学」はその代表的な学際ジャンル

電気通信工学

電気や磁気の性質を応用し、生活や社会を快適にする、電気のエネルギー利用技術や情報通信などのエレクトロニクス技術を生み出す学問分野。機械としての表現されることも重要課題

工芸・デザイン

製品の形や映像・絵・文字などを使った、人間の視覚に訴える表現芸術。美術の応用領域として、社会ニーズにそった「美」を創りだす分野。「機能性」「快適性」を希求するのが特質

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